2017年4月26日水曜日

【TK7】2D格ゲー勢が7から鉄拳をはじめるときのお話(5/18追記)

ども、LBKです。

もうじき5月というのに家庭用鉄拳7のクロスプラットフォームについての情報が出ません。PC版買うかPS4版買うかかなり迷うところです。

というわけで、今回は2D格ゲー勢が鉄拳を7(家庭用)から始める際のポイントをいくつか紹介したいと思います。
まぁ要するに自分も鉄拳6を始めたときに困ったところですねw






【Point.1】最初に練習するのは空中コンボ

鉄拳では1回の空中コンボで体力の半分が消し飛びます。つまりコンボ始動技を2回当てればほぼ勝ちです。
ですので、すべてはコンボ練習から始まります。

空中コンボ自体は基本的に敵を浮かせたあと順番にボタンを押していくだけなのでそれほど難しくはありません。
難しいのは状況によってコンボの種類を変える必要がある点です。そこには『軸ずれ』『壁』というふたつの要素がからんできます。


2D格ゲーと違い鉄拳には、前と後ろだけでなく手前と奥という概念があります。
レバーを上にちょんと入れるとジャンプするのではなく画面奥側へ移動しますし(ジャンプはレバーを上に入れっぱなし)、逆に下にちょんと入れるとしゃがまずに画面手前側へ移動します(しゃがむにはレバーを下に入れっぱなし)。
もちろん自分が画面の奥や手前へ移動すれば、敵もそれに合わせて自動で向きを変えます。お互い向かい合っていなければガード(レバーを後ろに入れる)が成り立たないからです。

ところがすべての状況でそうなるわけではありません。
たとえば、敵が技を振っている間に奥へ移動したとします。技を出している間は向きが変わらないので、敵はもともと自分がいた方向を向いたまま技を出しつづけます。するとその間に自分は敵の側面や背後にまわりこむかたちになります。
このときコンボ始動技を当てると敵の側面や背後に攻撃が当たることになります。そういった場合、通常、正面から当てた場合よりも変な浮き方をします
このような現象を『軸ずれ』と呼びます。

『軸ずれ』していると敵の浮き方が通常と異なるため、正面浮かせからのコンボが入らなかったりします。
軸がずれたらコンボの内容を変える必要(軸ずれコンボ)があるわけです。


次に、鉄拳の対戦ステージには『壁』があります。2D格ゲーでいうところの画面端です。
2D格ゲーと違い、鉄拳の『壁』はふっとばして叩きつけると敵がしばらくそこに貼りついたまま動けなくなります(壁やられ)
そこにコンボが入るようになっており、それを『壁コン』と呼びます。

ふつうに空中コンボを〆るのと、空中コンボの最後に敵をふっとばして壁コンで〆るのとでは後者のほうがダメージが高くなるため重要です。
ところが敵を壁に叩きつけるためには空中コンボの途中で自分と敵と壁までの距離をはかり、途中でコンボ構成を変えなければなりません
これは慣れるまで難しいです。


まずは『軸ずれ』していても入る、ダメージが低くても安定する空中コンボを、『壁コン』なしで練習するのが良いと思います。
ちなみに、大柄なキャラは浮きが低くなるので空中コンボがあまり入りません。つまり、最終的にはキャラ限定コンボも考慮しなければなりません。



【Point.2】特殊な移動方法を覚える

鉄拳は総じてキャラの移動速度が遅いゲームです。2D格ゲーに慣れているとかなりイライラするレベルの遅さです。じりじりのそのそとしか歩きません。
ですので、鉄拳の移動は基本的にすべてステップ(レバー前2回、後ろ2回)と横移動(レバー上か下にちょん)です
しかもすべてのステップ動作が別のステップ動作でキャンセル可能なため、バックステップ→横移動→バックステップ→横移動で斜めにさがっていったり、前ステップ→バックステップ→前ステップでウロウロしたりできます。


鉄拳には、これらのキャンセルをうまく利用して素早く移動するためのテクニックがいくつか存在します。
『野口ステップ(野ステ)』『山田ステップ(山ステ)』『風神ステップ(風ステ)』などです。
鉄拳の対戦を見ると、どのキャラも不自然にカクカクしながら動いているのはそのせいです。そのように動かないと素早く動けないのです。


『野ステ』は、バックステップ→横移動→バックステップ→横移動を素早く繰り返して、斜めにさがるのではなく、真後ろに移動するテクニックです。
『山ステ』は、バックステップ→しゃがみ→バックステップ→しゃがみといった具合に、バックステップをしゃがみでキャンセルしてこれまた真後ろに移動するテクニックです。うまくいけば『山ステ』が最速後退手段となります。

口で説明するよりも検索して動画を見てもらったほうが早いと思います。『野ステ』『山ステ』で検索してみてください。



【Point.3】投げ抜けの練習をする

鉄拳では投げは見てから抜けられます

まず敵につかみかかるモーションが2D格ゲーと違ってかなり遅く、それほど動体視力が良くなくても見えるようになっています。
しかも、鉄拳の投げ抜けボタンは右パンチ、左パンチ、その同時押しの三種類あるのですが、つかみかかるときの手の位置が決まっているため(敵の右手が左手よりも上にあるときは右パンチ、逆ならば左パンチ、右手と左手がそろっていれば同時押し)、運で決まることもありません。

また、一部の投げはモーションが派手だったりして、投げ手が見えなくてもモーションで抜けボタンがわかることもあります。


中級者以上になってくると、敵の意識をかなり散らさないと投げは高確率で抜けられてしまいます
これが初心者同士の対戦になると、お互い投げ抜けができないので柔道になることがままあります

おそらくトレモで投げ抜けの練習ができるようになっているはずなので、毎日地道に練習するのがいいと思います。要するに慣れです。


ちなみに、投げはしゃがむことによって一律に避けることができます。もちろん投げスカに反撃を叩き込むことも可能です。
これは投げ手を気にせずにすむ防御方法なのですが、鉄拳のコンボ始動技はそのほとんどが中段技のため、しゃがむ行為自体に体力半分を失うリスクをともないます。あまりおすすめはできません。


*5/18追記
鉄拳7から右手投げも左手投げ関係なく右パンチと左パンチのどちらでも投げ抜けできるようになったようです。両手投げのみ左右同時押しになります。



以上、3つのPointを踏まえることでようやく対戦に進むことができます。
次に対戦の基礎を簡単に説明します。



【Battle.1】立ちガードが非常に強力

鉄拳には『ぼっ立ち』という言葉があります。
どちらかというと煽りに属する言葉ですが、内容としては字面そのままで、ずっと立ちガードだけしている状態のことを指します。
*用例「こいつ、ぼっ立ちやん。つまらんわ(負けながら)」

あまりに立ちガードが強いため、レバーから手を放して(鉄拳ではレバーニュートラルだと自動で立ちガードする)パンチボタンにだけ指を置き投げ抜けだけする、という煽りプレイも存在します。
なにそれ?と思うかもしれませんが、初心者の攻撃はその状態でほとんど通らないのです。嘘のような本当の話です


では、なぜ立ちガードが強力なのかを説明するために、まずは打撃の種類から列挙します。

 上段攻撃=発生が早いもののダメージも小さくコンボに移行できない
 中段攻撃=発生は遅いがダメージが高くコンボ始動技でもある
 下段攻撃=発生が早くダメージが低いものと発生が遅くコンボ始動技になるものがある

立ちガードは、上段攻撃と中段攻撃をガードできます
これを崩すには下段攻撃と投げを使うことになります。
ところが、前述したように投げは見てから抜けられるためなかなか通りません。さらに、コンボ始動技となる下段攻撃は総じて発生が遅いため、これも見てからしゃがむことができます。
つまり、投げと下段をじっと見ながら立ちガードしている相手のガードはかなり硬いことになります。


余談ですが、しゃがみガードは、上段攻撃をスカし、下段攻撃をガードし、投げもスカすので、中段攻撃以外はすべてふせげることになります。
コンボを食らう最大リスクを背負うかわりに、ほかの選択肢をすべて潰せるわけです。



【Battle.2】ダメージの与え方

上記を踏まえ、鉄拳ではどのようにして相手にダメージを与えるのか、その方法を解説します。

立ちガードが強力な鉄拳では、ガードしていない相手に攻撃を当てることになります。ガードしていない状態、つまりは相手が攻撃を出している状態です。
バックステップや横移動で相手の攻撃を回避し、無防備になったところに攻撃を当てるわけです。2D格ゲーで言うところの『差し返し』に近いですね。
これを、相手の技のスカり(空振り)に攻撃を確定させることから、一般的に『スカ確』と言います。


『スカ確』を狙うということは自分からは攻撃を出さず、相手の攻撃を待つということです。
そこで、『スカ確』の対の選択肢になるのが『接近二択』です。
その名のとおり、前ステップなどで相手に接近して、中段下段や投げを使って二択をしかけます。『スカ確』を狙い過ぎていると、こうした不意の接近をたやすく許してしまうわけです。
しかし、立ちガードを崩すのが難しいためあまり強い選択肢ではありません。


前ステップなどで近づいてくるときも相手はガードできない状態なので、そこに攻撃を当てることも重要です。相手が前に出てくるところを予測して攻撃を当てる、これは2D格ゲーにもある『置き』です。
鉄拳では、コンボ始動技になる『置き』が存在します。ダメージの期待値的にはかなり高いので積極的に『置き』を狙うことになります。


この『スカ確』『接近二択』『置き』が基本の三すくみになります。
ただし、ダメージ効率を考えて、間合いをはかりながらお互いにコンボ始動技を『置き』つつ、空振りした『置き』に対して『スカ確』でコンボを狙っていく展開が序盤は多くなりがちです。



最低でも知識の上でこれくらい押さえておけばそれなりに対戦できると思います。
あとはなにごとも練習次第ということになるでしょう。

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